در اکوسیستم گیم ایران، جا برای همه هست

فراز و فرود تجربه بازی‌سازی ایرانی در گفت‌و‌گو با هم‌بنیان‌گذار استودیوی نردبان اندیشه فردا که در کارنامه آن‌ها، بازی آمیرزا می‌درخشد

جد‌ول کلمات، یکی از سرگرمی‌هایی بود که تا همین سال‌های نه‌چندان دور بسیاری را به دکه‌ها می‌کشاند و از نوجوان گرفته تا بازنشسته‌، همگی در خانه یا گوشه‌ای از پارک‌ها یا هر جایی که فرصتش پیش می‌آمد، خودکار به دست به ستون‌ها و ردیف‌های جدول زل می‌زدند تا کلمه درست را پیدا کنند. گاهی هم این کار به‌صورت گروهی و در جمع انجام می‌شد و همه را سرگرم می‌کرد. با پررنگ‌تر شدن تکنولوژی، حل جدول روی کاغذ به شکل سنتی، جای خود را به گجت‌های هوشمند داد. این روزها اغلب افراد در هر سن و سالی گوشی هوشمند دارند و اپلیکیشن‌های بازی و سرگرمی نیز متنوع و فراوانند. آمیرزا یکی از آن بازی‌هایی است که تداعی کننده جدول حل کردن است و جای خالی آن را برایمان پر می‌کند و دوستان و خانواده‌ها نیز ساعت‌ها سرگرم آن می‌شوند. این بار سراغ  سازندگان بازی‌ آمیرزا رفتیم تا درباره ایده و تیم‌شان بیشتر بدانیم.

استارتاپی در یکی از ساختمان قدیمی خیابان‌های کریم‌خان که مثل همه خانه‌های قدیمی دیگر، قصه‌های عجیبی در دل خود دارد. از پله‌های قدیمی و طولانی ساختمان بالا می‌رویم. صورت‌مان را با ماسک پوشانده و در حالی که الکل را به دستمان اسپری می‌کنیم، زنگ دفتر را می‌زنیم. در بدو ورود با شهریار ازهاریان‌فر، آشنا شدیم و با راهنمایی او، داخل شدیم. داخل استودیوی نردبان اندیشه. جایی که چند جوان بی‌حاشیه سال‌ها پیش با سرمایه‌ای اندک اما با آرزو‌هایی بزرگ، وارد آن شدند و بازی‌‌هایی خاطره‌ساز و محبوب را ساختند. باقلوا و آمیرزا از بازی‌های بسیار موفق این استودیو است. در حال حاضر آمیرزا بیش از ۵/ ۵میلیون نصب فعال در تمامی مارکت‌ها و باقلوا بیش از ۵۰۰ هزار نصب فعال دارد.

شهریار ازهاریان‌فر، هم‌بنیان‌گذار موسسه فرهنگی-هنری نردبان اندیشه فردا و سازنده باقلوا و آمیرزا، د‌‌ر گفت‌وگو با آی‌چیزها از آغاز به کار و رشد و موفقیت و البته ناکامی‌های این استارتاپ و چالش‌های اکوسیستم بازی در ایران، باند‌‌بازی‌هایی که موجب شکست پروژه قبلی آن‌ها یعنی شبگرد: طلوع تاریکی‌‌ شد‌‌، می‌گوید. او همچنین از گردش مالی بازی در ایران که یک بازار ۱۰۰۰میلیارد تومانی در سال است، صحبت می‌کند و اینکه  ۹۵درصد بازی‌ها در این بازار شکست می‌خورند و شاید تنها ۵ درصد موفق می‌شوند سهمی از آن را برای خود کنند.

در آغاز داستان ورود خود به دنیای بازی و شکل‌گیری استودیو نردبان اندیشه فردا را برای ما بگویید.

من کارشناسی‌ارشد برنامه‌ریزی شهری خوانده‌ام و از سال ۸۳ به عنوان نویسنده در مجلاتی نظیر کاربر، رایانه خبر، بازی رایانه، وب، سخت افزار نرم افزار، صفر یک و …. درباره سخت‌افزار و نرم‌افزار و بازی‌ها و قبل از آن هم به صورت تجربی می‌نوشتم.‌ سال ۸۷ لیسانسم را تمام کردم و در سال‌های ۹۰ تا ۹۲ نیز درگیر ارشد بودم و در همین فاصله علاوه بر اینکه می‌نوشتم، در کار ساخت بازی بودم. در سال ۹۱، به همراه دوستانم یعنی حمید و سعید عبداللهی استودیویی با نام نردبان اندیشه تاسیس کردیم. قبل از آن و در فاصله سال‌های ۸۹ تا۹۰ بازی «شبگرد» را ساختیم و تا سه سال بعد هم روی ساخت بازی‌های دیگری مثل «لطفعلی‌خان زند» و «نادرشاه افشار» و «پایان معصومیت» کار کردیم.

از سال ۹۳ به بعد استودیوی نردبان اندیشه را تاسیس کردیم. گرچه شبگرد با نام «طلوع تاریکی» و به صورت همکاری تیمی همراه آقای حمید، وحید و سعید عبداللهی و چند نفر دیگر ساختیم. شبگرد بازی سوم شخص تیراندازی و اکشن بود و داستان پیچیده‌ای هم داشت اما به لحاظ تجاری شکست خورد. چرا که سرمایه اولیه بازنگشت. بعد از آن گروهی که دور هم جمع شده بودند از هم جدا شدند و مجدد حمید و سعید و بنده تصمیم گرفتیم یک استودیو جدید بزنیم با این تفاوت که سه‌تایی در آن شروع به کار کنیم.

آمیرزا
تیم استودیو نردبان اندیشه

از دلایل شکست شبگرد بیشتر برایمان بگویید؟

داستان این شکست مفصل است. اول اینکه این بازی مختص پی‌سی بود و برای خرید و تبلیغ این بازی بنیاد یکسری ناشر ایرانی تعیین کرده بود و آن زمان ناشرها دست به یکی کردند و این بازی را از ما نخریدند و از جذابیت افتاد. در واقع ناشران دست به یکی کردند و  برای  اینکه ما را زمین بزنند آن را نخریدند تا در مغازه‌ها پخش کنند. آن زمان مافیایی تحت عنوان مافیای انتشار بازی بود که البته با آمدن موبایل شکسته شد و سازنده مستقیم می‌توانست آثارش را بر روی استور‌های مختلف مثل بازار و هیولا بفروشد اما قبل از آن به این دلیل که بازی فیزیکی بود حتما باید برای پخش به یک ناشر داده می‌شد اما مافیای بازی این اجازه را ندادند.

سرمایه اولیه شما برای ساخت شبگرد چقدر بود؟ ایده نردبان اندیشه از کجا شکل گرفت؟

حدود ۲۰۰ میلیون تومان سرمایه اولیه داشتیم که تمام آن از بین رفت. حمید و سعید با تهیه‌کننده اصلی بازی شریک شده بودند و آنها سه سال روی این پروژه کار کردند و هیچ پولی در نهایت دریافت نکردند. بعد تصمیم گرفتیم یک بازی موبایلی بسازیم و این آخرین بازی ما برای ساخت باشد که اگر شکست خوردیم از حوزه بازی خارج شویم. در همین راستا یک استودیوی سه نفری به نام نردبان اندیشه تاسیس کردیم. در اندیشه ایرانی و به خصوص در کلام شاعران بزرگی چون مولانا، نردبان جایگاه ویژه‌ای دارد. هم انسان را می‌تواند به تعالی برساند و هم ممکن است در یک لحظه نردبان بیفتد و سقوط کنیم و از عرش به فرش برسیم. اندیشه هم که نماد رسیدن به تعالی است. البته باید بگویم قبل از سال ۹۲ دو سه بازی موبایلی درست کردیم بنام «فوتبالستان»، «دنیای لوگو» و این بازی ها هم هیچ فروشی نداشت. بعد از این شکست‌ها تصمیم گرفتیم بازی دیگری به عنوان «باقلوا» کار کنیم و اگر نگرفت این حوزه را کنار بگذاریم.

حداقل هزینه تولید یک بازی چقدر است؟

حداقل هزینه یک بازی در حال حاضر با استانداردهای متعارف ۲۰۰میلیون است که صرف برنامه‌نویسی، سرور، کلاینت، آرت، انیمیشن، صداگذاری و تبلیغات می‌شود. ما بازی با بودجه زیر ۲۰۰ میلیون تومان نداریم. حداقل بودجه ما ۲۰۰میلیون تومان است.

اولین تولید شما بعد از این ماجراها چه بود؟

یک بازی با نام «باقلوا» طراحی کردیم که استقبال گسترده‌ای از آن شد. با حدود دو میلیون نصب در کافه بازار. البته این بازی مشابه خارجی داشت که ما آن را به طور کلی تغییر دادیم. باقلوا بیشترین دانلود کلمه‌ای در ایران داشت و امروز باقلوا بیش از ۵۰۰ هزار نصب فعال دارد. این بازی را که منتشر کردیم درآمد نسبتا خوبی هم از طریق فروش درون برنامه‌ای و تبلیغات برایمان داشت. بعدتر با ملحق شدن یک برنامه‌نویس و یک آرتیست تیم باقلوا ۵نفره شدیم. بازی قبلی ما یعنی شبگرد اصلا ایرانی نبود و فضاهای آمریکایی و غربی داشت و بازار را خوب نمی‌شناختیم.

این شد که تصمیم گرفتیم در باقلوا کاری کنیم که ایرانی‌پسند باشد. اگرچه مشابه باقلوا حدود ۴۰ بازی مختلف دیگر تولید شد، با این حال هیچکدام موفقیت لازم را کسب نکرد. به این دلیل که باقلوا خیلی ایرانیزه و فکر شده بود و علاوه بر هنر و موسیقی ایرانی، جنس کلمات نیز خیلی خوب بود. در باقلوا برای هر آرت، اسکچ و کاراکتر زده می‌شد و بعد کاراکترها رنگ میشد و برای انیمیشن می‌رفت و روی آن هم موسیقی گذاشته می‌شد و در انجین قرار می‌گرفت. باقلوا در سال ۹۳، دو میلیون دانلود شد و بیشترین میزان دانلود را بین بازی‌های ایرانی داشت. «آفتابه» قبل از باقلوا بود اما باقلوا دانلودها را چند‌برابر کرد. برای مثال اگر آفتابه ۵۰۰هزار دانلود داشت، میزان دانلود باقلوا یک میلیون شد.

باقلوا اولین بازی بود که به دانلود یک میلیونی رسید. در همین حین که باقلوا آپدیت می‌شد، سه پروژه دیگر را شروع کردیم. پروژه بزرگ «مزرعه‌داری» را سال ۹۵ شروع کردیم که البته تا امروز ادامه دارد و هنوز منتشر نشده است. همچنین پروژه «سپه‌سالار» هم دو سال کار برد ولی تصمیم گرفتیم به این دلیل که گیم پلی عمق چندانی ندارد و چندان بازیکن را درگیر نمی‌کند، توسعه آن را فعلا متوقف کنیم. البته باید بگویم ما بازی‌ها را قبل از انتشار بر روی افراد  بازیکن و غیر بازیکن تست می‌کنیم و بعد از اینکه جامعه کوچکی از اقشار مختلف بازی می‌کنند، تجربه‌شان را می‌پرسیم و اشکالات را برطرف می‌کنیم. جامعه آماری که بازی‌ها را با آن‌ها  تست می‌زنیم، تقریبا ۲۰ نفر هستند. در وحله اول ۲۰ نفر کافی است اما بعد که بازی حالت سافت لانچ پیدا می‌کند با ۱۰ تا۲۰ هزار کاربر واقعی روبرو می‌شویم و بازخورد می‌گیریم. اما برای بازی‌های جدید فاز سافت‌لانچ را حتما در نظر داریم. به این دلیل که ذائقه‌ها‌ تغییر کرده و جامعه آماری بزرگتر شده، در نتیجه کاربران همه انواع بازی را تجربه کرده‌اند. در قدیم اما تنوع کمتر بود و مثل امروز ابزارهای سافت‌لانچ هم فراهم نبود. در حال حاضر کافه بازار ابزار سافت‌لانچ دارد که برای مثال ۵هزار جامعه آماری می‌گیرد و ما در روند بازی متوجه می‌شویم که روند حرکتی بازیکن دقیقا چیست. تا امروز بازی‌های ما به سافت لانچ نرسیده اما از این به بعد بازی‌هایی که طراحی می‌کنیم به طور قطع فاز سافت‌لانچ را خواهد داشت.

آمیرزا

باقلوا برای رشد چقدر زمان برد و چقدر در تعداد یوزر و درآمد مالی رشد داشت؟

سال ۹۳ باقلوا منتشر شد و به صورت تدریجی بالا رفت و بعد از یکسال ۱ میلیون یوزر فعال گرفت و برای دو سال نزدیک به ۲ میلیون نفر کاربر فعال داشت. در حال حاضر دیگر هیچ آپدیتی برای بازی باقلوا ارائه نشده و روند توسعه آن قطع شده ولی این روزها باز هم با وجود توقف باقلوا، این بازی بیش از ۵۰۰ هزار کاربر فعال دارد. باقلوا به این دلیل متوقف شد که یک انجین قدیمی بازی داشت و توسعه آن زمان زیادی می‌برد.

باقلوا هنوز هم برای شما درآمد دارد؟

در حال حاضر توسعه تقریبا متوقف شده است

باقلوا نقطه سر به سر را رد کرده بود؟آمیرزا را چطور شروع کردید؟

بله به سود دهی رسیده بود. در همان اثنای توقف سپه‌سالار و کار روی مزرعه‌داری، ما پروژه دیگری به نام «آمیرزا» را شروع کردیم. پروژه‌ای که قرار بود برای ما بیشتر منبع درآمد باشد که بتوانیم دو پروژه دیگر را تامین منابع کنیم. پروژه آمیرزا تقریبا سال ۹۶ منتشر شد و بعد از دو ماه یک میلیون‌بار دانلود شد؛ بعد از ۶ ماه به ۵ میلیون دانلود رسید و تقریبا بعد از یکسال به نزدیک ۱۲ میلیون بار دانلود رسید که در تاریخ بازی‌های ویدئویی رکورد زد. بیشترین میزان دانلود بین تمامی بازی‌های موبایلی متعلق به آمیرزا است. یکی از دلایل موفقیت آمیرزا این بود که فرمولی که برای باقلوا داشتیم را بهتر پیاده کردیم.

اسم آمیزرا را چطور انتخاب کردید؟ چطور این بازی را تبلیغ کردید؟

آمیرزا در گویش تهرانی به معنی امیرزا یا همان امیر‌زاده و پادشاه‌زاده است. ایران در گذشته ملوک‌الطوایفی بوده و هرقسمت به یک شاه تعلق داشته است. در این بازی هم هر امیرزا یک شغل و اسم منحصربه‌فردی دارد. اسم اشخاص آمیرزا جنبه سرگرمی دارد و شخصیت آنها هم بامزه است. انیمیشن و موسیقی بدی ندارند و عموم جامعه نیز از آن استقبال می‌کنند. اوایل تبلیغات ما محدود به اینستاگرام و تلگرام بود اما بعدها به صورت جدی‌تر تبلیغ کردیم. بازی آمیرزا در مدت ۵ماه به سوددهی رسید و نقطه سر‌به‌سری را رد کرد و هنوز هم از راه تبلیغات و پرداخت درون برنامه‌ای درآمد دارد. در حال حاضر این بازی آپدیت می‌شود و در آینده نیز بنا دارد فیچرآنلاین و همچنین مسابقات روزانه، ماهانه و هفتگی را به آن اضافه کنیم.

بیشتر بدانید: چرا فعالان بازی‌های آنلاین به آینده امیدوارند؟

 کمی از آمار و ارقام بازی آمیرزا بگویید‌‌.

روزانه ۴۰۰ تا ۵۰۰هزار نفر به بازی سر می‌زنند. بسته‌های فروش آن از ۲ هزار تا ۱۰۰ هزار تومان است که بیش‌ترین خرید آن بسته دو هزار تومانی است.

قصد دارید بازیهایی دیگری هم بسازید؟

در کنار چندین پروژه که در مرحله پیش تولید قراردارد، بنا داریم بخش آنلاین آمیرزا را هم منتشر کنیم. علاوه بر این بازی‌هایی در سبک‌های مختلف در دست داریم که سال آینده عرضه خواهند شد. شخصا علاقه دارم سبکهای مختلف را امتحان کنم، زیرا در پس هر سبک یک تجربه منحصر به فرد پنهان شده است.

راجع به رقبا هم بگویید؟

رقابت در صنعت بازی ایران معنی ندارد. چرا که جا برای فعالیت همه هست و هیچ بازی جای دیگری را نمی گیرد. بازی سبک‌های مختلفی دارد و هر سبکی کاربر مختص به خود را دارد.

سهم بازار آمیرزا چقدر است؟

ما یک آمار کلی درباره بازی‌های موبایلی داریم که شامل بازی‌های خارجی هم می‌شود. بنابراین به طور دقیق نمی‌توانیم درآمد بازی‌های ایرانی را محاسبه کنیم. در کافه‌بازار، آمیرزا ۲میلیون ۶۰۰ هزار نصب فعال دارد، در گوگل‌پلی و مایکت هم به ترتیب ۲میلیون و ۲۰۰هزار نصب فعال دارد. در سیستم عامل IOS نیز به فیلتر اپ‌ها و بازی‌های ایرانی، آمیرزا از فروشگاه اپل حذف شد.

با توجه به اینکه جواب سوالهای آمیرزا را در اینترنت به راحتی میتوان یافت، آیا این موضوع تاثیری در رشد بازی داشته است؟

از زمانی که یک اپلیکیشن جواب بازی‌های ما را بر روی اینترنت گذاشت و در گوگل‌پلی هم منتشر کرد، معنی رقابت را از بین برد و میزان تقلب‌ها نیز بالا رفت. گرچه بعدتر فروشگاه گوگل‌پلی اپلیکیشن تقلب آمیرزا را حذف کرد، انتشار جواب‌ها نیز به افت شدید تعداد یوزر‌ها و درآمد این بازی منجر شد.

حق کپی رایت ندارید؟

قانون کپی‌رایت در ایران و در صنعت  بازیهای رایانه‌ای، حاکم نیست.  اساسا قانونی در این باره وجود ندارد. طی کردن مراحل اداری و قانونی آن زمان‌بر و دشوار است.

سرمایه‌گذار دارید؟ وضعیت سرمایه‌گذاری در این حوزه به شکل است؟

«صباسل» روی یکی از پروژه‌هایمان سرمایه‌گذاری کرده که البته هنوز وارد بازار نشده است. امیدواریم که همکاری خوبی بشود

به طور کلی چندین نوع سرمایه‌گذاری در حوزه بازی وجود دارد، مانند آواگیمز، تپسل و…، اما چون این حوزه ناشناخته است، سرمایه‌گذاری به سختی انجام می‌شود و بیشتر روی پروژه‌های موفقی که به سوددهی رسیده باشند، سرمایه‌گذاری صورت می‌گیرد.

در دوران کرونا آمیرزا چه تغییراتی کرد؟

آمیرزا در این دوران ۵ درصد رشد داشت است که این میزان رشد برای بازی‌ای ‌چون آمیرزا رضایت‌بخش است. از بازی‌هایی که قبل از این رشد کرده‌اند نمی‌توان انتظار داشت که ۱ میلیون کاربر در این دوران جذب کنند زیرا که کاربران به علت زمان زیادی که دارند ترجیح می‌دهند تجربه‌های متفاوتی نسبت به قبل داشته باشند. این دوران شاید یک محرک برای رشد بازی‌ها به شمار بیایید اما این رشد زمانی معنا می‌دهد که منجر به درآمد پایدار شود.

گفت‌وگو: زهرا قنبری

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.