چرا فعالان بازی‌های آنلاین به آینده امیدوارند؟

گفت‌وگو با سه فعال کسب‌وکارهای بازی‌های آنلاین درباره تاثیر کرونا بر این صنعت

گزارش اخیر کافه‌بازار یک بار دیگر نگاه‌ها را در اکوسیستم کسب‌وکارهای آنلاین به سمت صنعت بازی‌ های آنلاین برد. صنعتی که در چند سال گذشته علیرغم عقب ماندن از بازارهای جهانی در داخل رشد چشم‌گیری داشته و با اینکه هنوز بسیاری از مصرف‌کنندگان داخلی چشم‌شان به بازی‌های خارجی است اما برخی برندها و نام‌های داخلی توانسته‌اند حداقل جایی برای خود در این بازار باز کنند. امروز تلاش‌ کرده‌ایم پای صحبت‌های سه فعال کسب وکارهای بازی‌های آنلاین بنشینیم تا هم از وضعیت این صنعت و هم آینده ان در میان کسب‌وکارهای اینترنتی کشور صحبت کنیم.

صحبت از یک بازار هزار میلیارد تومانی است

شهریار ازهاریان‌فر، هم‌بنیان‌گذار آمیرزا درباره تاثیر کرونا بر صنعت بازی گفت: «شرایط بحرانی مانند قطعی اینترنت یا کرونا، نمی‌توان برآورد درستی از عرضه و تقاضا داشت، از همین رو نمی‌توان به آمارهای این دوران اتکا کرد. درواقع عامل‌های موثری که باعث رشد و کاهش برنامه‌ها در این دوران شده است غیرقابل سنجش است. دورانی مانند کرونا مقطعی است و رشد در ایران دوران مانند شرایط‌های بحرانی قبل ثابت نیست و بعد از پایان شرایط، سیر نزولی پیدا می‌کند.»

او با تاکید بر این موضوع که بازی آمیرزا در این دوران رشد ۵ درصدی داشته است، گفت: «این ۵ درصد شامل نصب فعال می‌شود که این آمار برای بازی ‌چون آمیرزا که در طی سال‌های گذشته کرده است، رشد خوبی به حساب می‌آید، از بازی‌هایی که قبل از این رشد کرده‌اند نمی‌توان انتظار داشت که ۱ میلیون کاربر در این دوران جذب کنند زیرا که کاربران به علت زمان زیادی که دارند ترجیح می‌دهند تجربه‌های متفاوتی نسبت به قبل داشته باشند. این دوران شاید یک محرک برای رشد بازی‌ها به شمار بیایید اما این رشد زمانی معنا می‌دهد که منجر به درآمد شود.»

او در صحبت‌های خود با اشاره به گردش مالی اکوسیستم بازی‌ها در بازار گفت: «طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گردش مالی این حوزه ۱۰۰۰میلیارد تومان در سال است اما نکته‌ای که وجود دارد این است که شاید تقاضا رو به افزایش باشد اما عرضه محصولات متنوع بسیار ناچیز است. علت این موضوع هم به دلیل نوع رقابت و جنس بازار است. شاید بهتر باشد توسعه‌دهندگان بازی نگاه دقیق‌تری نسبت به این دوران داشته باشند و از آن برای رشد کیفی محصولات خود استفاده کنند.»

به اعتقاد او، در حال حاضر ساخت بازی‌های موبایلی نسبت به سال‌های گذشته پیچیده‌تر شده است که شاید برای ساخت یک بازی با کیفیت یک تا سه سال زمان ببرد که این فرایند پرهزینه و زمان‌بر است. او ادامه داد: «سرمایه‌گذاران بسیار کمی وجود دارند که حاضر باشند سرمایه خود را وارد این حوزه کنند. سرمایه‌گذاران می‌خواهند زود به نتیجه برسند و نمی‌توانند این زمان و ریسک را قبول کنند. کاربران ایرانی انتظار کیفیتی بازی‌های خارجی را دارند و دیگر نمی‌توان با زمان کم و سرمایه محدود برای آن‌ها بازی تولید کرد.»

او یکی از چالش‌های این حوزه را مهاجرت بازی‌سازی‌های حرفه‌ای دانست و گفت: «برای مثال این‌روزها که همه در حال مبارزه با ویروس کرونا هستند، تیم‌های بازی‌سازی کشور هم از راه دورکاری با حداکثر توان سعی در ادامه روند کار دارند و در میان انبوهی از مشکلات بار دیگر مشکل جدیدی بر مشکلات قبلی افزوده شد. فارغ از تمام مشکلاتی که در دورکاری و پیش نیازهای اولیه آن وجود دارد، در چند سال اخیر با خروج بسیار زیاد بازی‌سازان داخلی همراه بوده‌ایم که هر کدام سعی در پیوستن به تیم‌های بازی‌سازی مطرح خارجی داشته‌ایم، در این زمینه صادرات بسیار خوبی را هم تجربه کرده‌ایم.»

او در ادامه افزود: «در سال‌های اخیر روند سعودی مهاجرت‌ها بیشتر شده است و سرنوشت صنعت بازی‌های ویدئویی بیش از گذشته غبارآلود و مبهم است. سرمایه‌ تیم‌های بازی سازی نه پول است و نه امکانات خاص و ویژه، بلکه تنها متکی به نیروی انسانی خلاق و متعهد است که تا به الان توانسته به راه خود ادامه دهد. متاسفانه باید گفت موج جدیدی از مهاجرت نیروهای خلاق در حال شکل‌گیری است که می‌تواند در آینده عواقب نه چندان خوبی داشته باشد. علاوه بر این، نوع دیگری از مهاجرت رو به گسترش است که در صورت جدی نگرفتن آن می‌تواند تبعات زیادی داشته باشد. به عنوان مثال بسیاری از بازی‌سازان داخلی به علت مشکلات بسیار عدیده و نبود حمایت‌های فوری و عدم ارایه تسهیلات مرتبط با این موضوع علاقه‌ای به عرضه بازی‌های خود بر روی بازار‌های داخلی را از دست داده‌اند و مایلند آثار خود را بدون رد و نشانی از محل تولید آن منتشر کنند. متاسفانه تحریم‌های دو جانبه داخلی و خارجی امکان ارایه آثار مختلف برگرفته از فرهنگ ایرانی و حتی نام و نشان ایرانی را به کل از بین برده است، این که شما آثار خود را در قالب “بازی‌ساز ایرانی” و یا “شرکت ایرانی” بر روی فروشگاه‌های جهانی منتشر کنید قطعا حذف خواهید شد. از طرفی داخل کشور هم تحریم‌ها به شدت خارج از کشور ادامه دارد و هر روز با چالشی جدید مواجه می‌شویم که زمینه را برای مهاجرت پنهان یا مهاجرت در سایه تسهیل می‌کند.»

تیم آمیرزا

بعد از کرونا رشد بازی ادامه خواهد داشت؟

طاها رسولی، مدیر مرکز سرمایه‌گذاری و نشر بازی آوا گیمز در مورد گردش مالی اکوسیستم بازی در ایران  گفت: «گردش مالی این صنعت در کشور ما در مقایسه با کشورهای دیگر بسیار ناچیز است.»

او علت عقب‌ماندگی اکوسیستم بازی در ایران را این‌گونه شرح داد: «به‌علت تحریم‌ها و قطع بودن ارتباط ایران با کشورهای دیگر  امکان به اشتراک گذاشتن اطلاعات بین افراد و فعالان این حوزه وجود ندارد. به‌طوری که حتی برای استفاده از بسیاری ابزارها برای تولید بازی‌ های آنلاین باید به فیلترشکن‌ها وصل شد.»

رسولی گفت: «گزارش  شفافی از گردش مالی بازار گیم ایران وجود ندارد، اما طبق آمار کافه بازار درآمد خالص بازی‌سازی‌های آنلاین، ۶۹میلیارد تومان است، در نتیجه به نظر می‌رسد درآمد کل بازی‌سازی‌های آنلاین حدود سه برابر این عدد باشد و گردش مالی این حوزه در جهان سالیانه حدود ۱۲۰ میلیارد دلار است. درواقع درآمد مالی ایران در مقایسه با جهان بسیار ناچیز است. برای مثال، طبق گزارش کافه بازار، یک‌سوم درآمد سال ۹۸ به توسعه‌دهندگان بازی اختصاص داشت. البته این موضوع نشان‌دهنده رشد داخلی است، اما این رشد در برابر رشد جهانی خیلی ناچیز است. طبق گزارش‌های بین‌المللی پتاسیل رشد صنعت بازی‌ در ایران  ۵۰ تا ۶۰ میلیون دلار در سال است. البته این تفاوت وضع موجود با ظرفیت‌های بالقوه دلایل زیادی دارد که یکی از آن‌ها اعتماد کم کاربران ایرانی به بازی‌های ایرانی است و اینکه ترجیح آن‌ها به انجام بازی‌های خارجی است. دلیل دیگر و مهم‌ترین‌ آن، زیرساخت پرداخت است که پیش‌بینی من این است که با بهینه‌شدن زیرساخت‌های پرداختی، درآمد توسعه‌دهندگان رشد بالای ۵۰ درصدی داشته باشد.»

او با بیان اینکه در حال حاضر در ایران ساخت بازی‌های پی اس فور و پی سی انجام نمی‌شود، افزود: «علاوه بر بحث هزینه‌ها، نبود تجربه کافی در ساخت بازی‌هایی از این دست در این امر تاثیرگذار بوده است. برای تولید  این مدل بازی یا حتی برای بازی‌های موبایلی با کیفیت حداقلی، به یک تیم متخصص ۲۰۰ نفره نیاز است، در حالیکه در بهترین حالت در استودیوهای بازی‌ساز ایرانی ۴۰ نیروی متخصص وجود دارد.»

رسولی به رشد بازی‌ های آنلاین در ایام کرونا یا حتی قبل از آن اشاره کرد و افزود: «در شرایط قطعی اینترنت فقط آمار نصب این بازی‌ها در دست است. رشد نصب با رشد درآمدی برابر نیست، بسیاری از بازی‌ها رشد کاربری داشتند، اما نتوانستند رشد درآمدی را تجربه کنند.  طبق آمار رسمی، در ایام کرونا رشد بازی‌ها در سطح بین‌المللی رشد ۲۰ تا ۳۰ درصدی و  درآمد آن، رشد ۵ درصدی داشته‌ است.»

به گفته وی، اکوسیستم بازی‌ها امسال دو شرایط غیرمنتظره تجربه کردند، یکی آذرماه در زمان قطعی اینترنت بود که منجر به رشد  ۴۰۰تا ۵۰۰  درصدی بازی‌‌ها شد و دیگری هم در ایام کرونا که رشد ۱۰۰ تا ۲۰۰ درصدی اتفاق افتاد. او افزود: «این رشدها هیچ اعتبار و اهمیتی ندارند، چون پارامترهای رشد آن از دست ما خارج است. این ایام‌  مانند یک موج زودگذر هستند و بعد از مدتی که این موج تمام شود، کاهش شدیدی به‌دنبال دارد. افراد حرفه‌ای که تفکر کسب‌وکاری دارند، می‌دانند که نباید به این شرایط تکیه کنند. بازی‌های داخل آواگیمز رشد ۱۰ تا ۲۰ درصدی را تجربه کردند.»

او در پاسخ به اینکه این رشد در آینده هم ادامه خواهد داشت یا نه، گفت: «شرایطی که در آن قرار داریم  تاکنون تجربه نشده  و نمی‌‌توان پیش‌بینی کرد چه اتفاقی می‌افتد، اما دو تحلیل در این‌باره وجود دارد؛ یکی اینکه ممکن است آدم‌ها در دوران قرنطینه با گیم آشنا شده باشند و بعد از این عادت کنند به بازی و بعد از این دوران هم به این روند ادامه دهند. از سوی دیگر،  با اتمام قرنطینه و برگشتن به محیط کار و … با کاهش شدیدی روبه‌رو خواهند شد.»

تیم آواگیمز

بازی‌ها خوب تا ماهی ۳۰ میلیون‌تومان درآمد دارند

سروش شهبازی، هم‌بنیان‌گذار استودیو بلوط گیمز نیز در این خصوص گفت: «در دوران کرونا به‌علت قرنطینه و کنار هم بودن خانواده‌ها، بازی‌ها رشد زیادی را تجربه کردند، برای مثال، بازی سفره‌چی جذب ۲۰ تا ۳۰ هزار کاربر و مابقی بازی‌های استودیو، افزایش ۵ تا ۶ هزارتایی نصب را تجربه کردند. اما سوال حائزاهمیت این است که چند درصد این رشد منجر به درآمد خواهد شد. در شرایط بحرانی مانند کرونا یا قطعی اینترنت بازی‌ های آنلاین رشد غیرطبیعی را تجربه می‌کنند درواقع رشد زمانی معنا پیدا می‌کند که کاربران پس از یک‌ماه نصب بازی آن را پاک نکنند. به‌طور کلی طبق گزارش‌های جهانی تنها ۴ درصد کاربران در بازی‌ های آنلاین درون‌پرداختی، منجر به خرید می‌شوند که این آمار در ایران یک درصد است. شاید این تعداد کاربر جذب شده منجر به درآمد نشوند، اما بررسی رفتارهای آن‌ها می‌تواند در بهینه‌کردن بازی‌ها کمک کند. یکی از فعالیت‌هایی که در راستای مسئولیت اجتماعی در دوران کرونا انجام شد و در رشد بازی‌ها تاثیر داشت، راه‌اندازی کمپین سرگرمیت با ما بود. در این میان بازی سفره‌چی ۴۰۰۰۰ هزار کاربر جذب کرد اما بررسی تاثیر کاربران واقعی زمان می‌برد.»

به اعتقاد او، به‌طور کلی بازار بازی در ایران مانند اقیانوسی می‌ماند که سهم توسعه‌دهندگان ایرانی در آن ناچیز است. او توضیح داد: «عدد شفافی از گردش مالی این بازار موجود نیست، اما طبق گزارش‌ها و تحقیقاتی که انجام شده برآورد می‌شود که میانگین درآمد ۳۰ بازی برتر کافه‌بازار، ۲۰ تا ۳۰ میلیون تومان در ماه است، در حالیکه این درآمد دربرابر درآمدهای جهانی، مانند یک نقطه است. در این صنعت حتی رقابت هم معنی ندارد.»

او یکی از محبوبیت بازی‌های موبایلی در این چند سال اخیر را ایرانیزه‌شدن بازی‌ها و استفاده از محیط‌های سنتی ایرانی، شخصیت‌های ایرانی میداند که حس همذات‌پنداری درکاربر ایجاد می‌کند.

اخبار اکوسیستم استارتاپی ایران را در تلگرام آی‌چیزها بخوانید

سروش شهبازی، هم‌بنیان‌گذار استودیو بلوط گیمز

مردم برای بازی بیشتر خرج می‌کنند

مهدی ناصری، تحلیلگر داده‌های کافه‌بازار هم در این‌باره گفت:«قرنطینه و تعطیلات به‌علت ماهیت‌شان، افراد وقت آزاد بیشتری در اختیار دارند، بنابراین سراغ بازی‌ های آنلاین جدید می‌روند و به همین علت است که بازی‌های جدید و کمتر شنیده شده، رشد بالای ۱۰۰ درصد را تجربه کردند، اما بازی‌های پر نصب مانند آمیرزا از رشد کمتری برخوردار بودند.»

به گفته او، طبق آمار کافه‌بازار درآمد خالص توسعه‌دهندگان بازی‌های موبایل پس از کسر سهم بازار و کسر ارزش افزوده، ۶۹میلیارد تومان بوده است که شاید عدد قابل‌توجهی باشد، اما  با گردش مالی جهانی این صنعت، فاصله بسیاری دارد. میانگین مبلغ ریالی هر تراکنش در بازی‌ها ۱.۸۸ برابر میانگین دیگر تراکنش‌های کافه‌بازار است. همچنین به‌ازای هر خریدار به‌طور میانگین  ۶ تراکنش در حوزه بازی صورت گرفته است. این آمار نشان می‌دهد که ظرفیت بالایی از سمت تقاضا وجود دارد، اما مشکل این‌ است که تعداد بازی‌هایی که بتوانند از این ظرفیت استفاده کنند، بسیار کم است.

ناصری در مورد آمار نصب بازی‌ها گفت: «بازی‌ های آنلاین بیش از ۶۷۰ میلیون بار در سال ۹۸ دانلود و به‌روزرسانی شده‌اند که دسته بازی‌های تفننی بیشترین تعداد بازی و بیشترین دانلود یا به‌روزرسانی را در بین ۱۲ دسته مختلف به خود اختصاص داده است. بازی‌ها در دسته‌های آموزش، ماجراجویی، اکشن بیشترین رشد تعداد نصب فعال را داشته و بازی‌های دسته تفننی، ماجرایی و استراتژی بیشترین رشد تراکنش موفق را داشته‌اند. در بخش برترین‌ بازی‌ها در سال ۹۸ که  صرفاً توسعه‌دهنده‌های ایرانی در نظر گرفته شده‌اند، طبق این گزارش آمیرزا با ۲ میلیون بار دانلود پرنصب‌ترین بازی و گلمراد با ۳۱۰۷ درصد رشد، جزء بیشترین رشدها و کلاچ با ۵۰۰ هزار نصب در دسته پرنصب‌ترین برنامه‌های جدید هستند.»

بازی‌ های آنلاین
مهدی ناصری، تحلیلگر داده‌های کافه‌بازار

خواندن این مطالب پیشنهاد می‌شود:

رستوران‌‌داری با سفره‌ چی

بازی‌های آنلاین طرفدار بیشتری دارند

یک سوم درآمد کافه‌بازار نصیب بازی‌سازها شد
ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.